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Micromarginaciones. Educando para la apreciación del audiovisual

Micromarginaciones. Educando para la apreciación del audiovisual

“Si no lo veo, no lo creo”. Todos conocemos el dicho. Tradicionalmente se ha asociado conocer con ver. Es debido principalmente al efecto Colavita de dominación visual. Según este fenómeno, en presencia de estímulos bimodales -visual y sonoro-, la atención se dirige más a menudo a lo captado por el sentido de la vista. Esto ha conducido, desde la existencia de la comunicación audiovisual, a que generalmente se considerara la primacía de la imagen como portadora de significado, mientras que la música no fuera más que un complemento o refuerzo de carácter emocional.

Entre las variables del experimento de 1974 del doctor Francis B. Colavita, no se tenía en cuenta la formación de los sujetos. No fue hasta 2007 cuando Camille Koppen y Charles Spence matizaron que esa atención a nivel exógeno puede ser regulada. Entonces, podría educarse a la gente en las funciones que realiza la música dentro del audiovisual para que, reparando en ambos canales, gozara de una experiencia sensorial, cognitiva y emocional más rica y completa.

Y sin embargo, hoy en día, a pesar del absoluto predominio de la comunicación audiovisual, de la pujanza de industrias como las de los videojuegos y el cine, que mueven miles y miles de millones de euros, se sigue negligiendo el plano musical. Esa infravaloración no es directa, sino que la música sufre de ‘micromarginaciones’, incluso desde la formación en creatividad de la infancia.

Con el abaratamiento de la tecnología y, especialmente, a través del desarrollo del formato de vídeo digital ha habido una democratización de la realización video-sonora. Con un teléfono móvil, cualquiera puede grabar imágenes o audio de manera sencilla. Con un ordenador, tiempo y motivación, se pueden producir auténticas virguerías.

Esta facilidad de acceso y manejo, unida a la falta de miedo de las nuevas generaciones por la tecnología, ha permitido la proliferación de productos destinados a un público infantil y juvenil. Se estimula la creación audiovisual a través de libros y talleres presenciales. Respecto a la literatura, efectivamente existe una gran variedad de publicaciones, destinadas a amateurs o aspirantes a la profesionalidad de más edad, que se especializan en uno u otro de los pasos de la creación. En contraposición, los textos orientados a los más jóvenes (algunos de ellos incluso asociados a franquicias fílmicas o marcas jugueteras que ya conocen) están centrados en la narración visual y tienen en cuenta la limitación de recursos. Los libros orientados al trabajo individual enseñan la animación stop-motion y el trabajo con marionetas, dibujos o maquetas, iluminación y edición de vídeo. Otros que tienen en cuenta el trabajo en grupo, llegan a tratar la distribución de tareas entre guión, storyboards, vestuario y demás. Los más sofisticados van acompañados de complementos informáticos, como aplicaciones para el móvil, o incluso se adhieren a la magia de los efectos especiales, explicando cómo añadir sencillos trucos en post-producción. Parece que queda descartada la incorporación de una banda sonora original.

En cuanto a los talleres de cortometrajes, tenemos el condicionante adicional de su limitada duración. Independientemente de los rudimentos teóricos y técnicos que se impartan, este tipo de actividades se articula en torno a la filmación. Y respecto a la elección del género del cortometraje, por distintas causas, la temática de este tipo de talleres suele ser social. Por ello se dedica más atención al cuidado del guión y la dinámica personal. Aún en el caso de disponer de algún músico entre los participantes, seguiría quedando poco tiempo (o nada) al final para la banda sonora; exactamente de la misma manera que sucede con las películas comerciales.

Como corolario, encontramos que tampoco se incorpora música en los vídeos domésticos excepto en los más elaborados, siendo la última moda las tomas realizadas con drones. Pero claro, esto son vistas no narrativas que enlazan con los orígenes del cine. Más grave es la inexistencia de la categoría de mejor música en los premios de ciertas facultades de comunicación audiovisual a los proyectos de sus alumnos. Aparentemente solo los frikis más acérrimos cuidan hasta el más mínimo detalle, música incluida, de fan films colaborativos.

Por otra parte, existen libros y vídeos de ‘cómo se hicieron’ películas. Suelen contener imágenes tras las cámaras, bocetos y otros diseños, entrevistas a director, actores y otros responsables. Pero estos productos de merchandising y material promocional deben aparecer previa o simultáneamente al estreno con el fin de publicitar y aprovechar el tirón mediático. Se elaboran durante la producción del film. Como las pruebas de galera, finales, impresiones y distribución, o incluso revisiones por parte de comisiones del departamento de marketing deben realizarse tiempo antes del fin de la post-producción, coinciden con el período de composición y grabación de la música. El resultado es que las menciones a la banda sonora son exiguas o inexistentes.

Desde una faceta más lúdica también podría estimularse, al menos, el valor estético de la música en el audiovisual. Sin embargo esta opción también es prácticamente nula. En la decena de juegos de mesa existentes sobre gestión de la producción cinematográfica, los elementos principales que influyen en los gastos de producción, la balanza económica y, en última instancia, en la victoria o derrota de los jugadores, son la elección de estrellas (actores y director) y el número de localizaciones (enlazado esto con el tratamiento de guión). Se presenta una perspectiva centrada en la imagen: cuanto más atrayentes son los protagonistas y más variados son los escenarios, mejor. Se podría argumentar que la síntesis y simplificación está en beneficio de la practicabilidad de los sistemas de juego. En los videojuegos no tiene por qué haber ese tipo de limitaciones. Es más, se valora el completismo y acercamiento a la realidad de los simuladores. Además, se suele disfrutar de la posibilidad de escuchar y seleccionar temas preexistentes o incluso incorporar propios. Aunque según la mecánica de esos juegos, a diferencia de otros recursos como vestuario, efectos especiales o utilería, en los cuales, si se invierte, redunda en valoración de crítica y público, el valor únicamente económico de la banda sonora solo resulta en un mayor o menor gasto de producción.

Por último, citaremos la proliferación de conciertos de música de cine. Una vez que pasó la época de la edición generalizada, coleccionismo y completismo de bandas sonoras en formato disco, parece que la inmensa mayoría del público limita su interés al reconocimiento e individualización de un único tema, aún descontextualizado. Y esta demanda es satisfecha en tales conciertos. No hay una pedagogía de las funciones que puede conllevar una musicalización determinada en la globalidad de la duración de la película. Esto lleva a que se ignoren tendencias, estilos y significados tras ciertas elecciones compositivas; o que se critique la última película de superhéroes porque no todos y cada uno de sus treinta coprotagonistas tienen su propio leit-motiv.

Roland Barthes desglosa tres tipos de escucha: la proyección de la audición hacia los índices, el desciframiento de signos, y el interés hacia el emisor. No parece un mal objetivo que, durante la educación, los pequeños pasen progresivamente en la vida de oír a escuchar, a través de la apreciación del audiovisual, ya que la música nos enseña que en esas historias hay más de lo que los ojos ven.

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